후위 장군
킹이 자신의 폰 뒤에 갇혀 있기 때문에 수비수의 뒷열을 따라 전달되는 체크메이트입니다.
Elo+Chess 보고서에 나타나는 일반적인 체스 아이디어에 대한 일반 언어 정의입니다.
킹이 자신의 폰 뒤에 갇혀 있기 때문에 수비수의 뒷열을 따라 전달되는 체크메이트입니다.
두 비숍이 모두 있는 반면 상대는 그렇지 않습니다. 비숍 쌍은 두 가지 색상 콤플렉스를 모두 다루기 때문에 공개 위치에서 강력해질 수 있습니다.
일반적으로 킹의 안전을 향상시키고 룩을 중앙으로 가져오는 데 도움이 되는 특별한 킹 앤 룩 이동입니다.
중앙 사각형, 특히 e4, d4, e5 및 d5에 영향을 줍니다. 중앙을 제어하면 일반적으로 조각의 이동성이 향상되고 공격 조정이 더 쉬워집니다.
루크는 뒤쪽 순위에서 루크 사이에 말이 없으면 연결됩니다. 이는 일반적으로 작은 조각이 개발되고 왕이 방해가 되지 않는다는 것을 의미합니다.
시작 사각형의 조각을 활성 위치로 가져옵니다. 오프닝에서 이것은 일반적으로 같은 조각을 반복적으로 이동하기 전에 기사와 주교를 플레이하게 하는 것을 의미합니다.
한 조각이 뒤에 있는 다른 조각의 방해가 되지 않을 때 나타나는 공격입니다. 발견된 공격은 템포에 따라 위협을 생성할 때 특히 위험할 수 있습니다.
같은 파일에 같은 색의 폰 두 개가 있습니다. 이중 폰은 약할 수 있지만 때로는 열린 파일이나 추가 중앙 제어와 같은 보상이 제공됩니다.
오프닝 초반에 여왕을 이동시킵니다. 이는 위협을 유발할 수 있지만, 상대방이 여왕을 공격하는 동안 기물을 개발하게 할 수도 있습니다.
상대 폰이 두 칸을 이동하고 자신의 폰 옆에 착지한 직후에 사용할 수 있는 특수 폰 캡처입니다.
근처 폰을 이동한 후 비숍을 g2, b2, g7 또는 b7로 개발합니다. 그런 다음 비숍은 긴 대각선을 제어합니다.
a부터 h까지 라벨이 붙은 체스판의 세로 기둥입니다. 예를 들어 a 파일은 a1부터 a8까지 실행됩니다.
하나의 말이 동시에 두 개 이상의 적 말이나 대상을 공격하는 전술입니다.
자신에게는 폰이 없지만 상대에게는 폰이 있는 파일입니다. 루크는 상대 폰이나 위치에 압력을 가할 수 있기 때문에 반쯤 열린 파일에서 활성화되는 경우가 많습니다.
수익성있게 캡처할 수 있는 작품입니다. 매달린 조각은 종종 방어되지 않거나 불충분하게 방어됩니다.
인접한 파일에 아군 폰이 없는 폰. 고립된 폰은 표적이 될 수 있지만 공간과 열린 선을 제공할 수도 있습니다.
보드의 h-파일 쪽으로 캐슬링합니다. 이것은 더 짧고 더 일반적인 캐슬링 옵션입니다.
다른 기물이나 폰이 방어하지 않는 기물입니다. 느슨한 조각은 종종 상대방의 전술을 더 쉽게 만듭니다.
각 면에 있는 조각과 폰입니다. 재료를 얻는다는 것은 동일한 가치를 돌려주지 않고 조각이나 폰을 얻는 것을 의미합니다.
양쪽에 폰이 없는 파일입니다. 루크와 퀸은 열린 파일에서 더 활발하게 활동하는 경우가 많습니다.
파일이나 인접 파일에 앞에 반대 폰이 없는 폰입니다. 지나간 폰은 승진을 향해 전진할 수 있기 때문에 위험합니다.
대각선으로 서로를 보호하는 폰 그룹입니다. 폰 체인은 공간을 지원하고 적의 조각을 제한할 수 있습니다.
분리된 폰 그룹입니다. 폰 섬이 많을수록 일반적으로 방어해야 할 폰 약점이 더 많아집니다.
기물을 움직이면 더 가치 있는 기물이나 그 뒤에 있는 왕이 노출될 수 있기 때문에 기물을 자유롭게 움직일 수 없는 전술입니다.
폰이 가장 높은 순위에 도달하여 퀸, 루크, 비숍, 나이트가 되는 경우입니다.
보드의 A파일 쪽으로 캐슬링합니다. 이는 더 긴 캐슬링 옵션이며 킹이 반대편에 있을 수 있기 때문에 종종 더 날카로운 위치를 만듭니다.
1부터 8까지 번호가 매겨진 체스판의 가로 줄입니다. 예를 들어 백의 뒤 순위가 첫 번째 순위입니다.
오프닝에서 같은 조각을 여러 번 이동합니다. 때로는 필요할 때도 있지만 너무 자주 수행하면 나머지 부분이 개발되지 않은 상태로 남을 수 있습니다.
룩이 상대의 시작 위치 근처에 있는 폰을 공격하는 순위입니다. 7위 룩은 폰에게 압력을 가하고 적 킹을 제한할 수 있습니다.
귀중한 기물을 공격하고, 이동한 후 그 뒤에 있는 덜 귀중한 기물을 포획할 수 있는 전술입니다.
한 번의 움직임은 시간의 가치가 있습니다. 템포를 얻는다는 것은 상대방이 반응하도록 강요하면서 유용한 움직임을 만드는 것을 의미하는 경우가 많습니다.