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Definizioni in linguaggio semplice per idee scacchistiche comuni che compaiono nei rapporti Elo+Chess.

Scacco matto di secondo grado

Uno scacco matto consegnato lungo la traversa posteriore del difensore, spesso perché il re è intrappolato dietro i suoi stessi pedoni.

Coppia di vescovi

Avere entrambi gli alfieri mentre l'avversario no. La coppia di alfieri può diventare potente in posizioni aperte perché gli alfieri coprono entrambi i complessi di colore.

Arrocco

Una mossa speciale di re e torre che di solito migliora la sicurezza del re e aiuta a portare una torre verso il centro.

Controllo centrale

Influenza sulle caselle centrali, in particolare e4, d4, e5 e d5. Il controllo del centro di solito dà ai pezzi maggiore mobilità e rende gli attacchi più facili da coordinare.

Torri connesse

Le torri sono collegate quando non ci sono pezzi tra loro nella traversa posteriore. Questo di solito significa che i tuoi pezzi minori sono sviluppati e il tuo re si è spostato.

Sviluppo

Portare i pezzi dalle loro caselle iniziali in posizioni attive. All'inizio, questo di solito significa mettere in gioco cavalli e alfieri prima di muovere ripetutamente lo stesso pezzo.

Attacco scoperto

Un attacco rivelato quando un pezzo si sposta da un altro pezzo dietro di esso. Gli attacchi scoperti possono essere particolarmente pericolosi quando creano una minaccia con ritmo.

Pedoni raddoppiati

Due pedine dello stesso colore sulla stessa colonna. I pedoni raddoppiati possono essere deboli, anche se a volte vengono forniti con una compensazione come file aperti o controllo centrale extra.

Le prime mosse della regina

Spostare la regina all'inizio dell'apertura. Questo può creare minacce, ma può anche consentire all'avversario di sviluppare pezzi mentre attacca la tua regina.

Di passaggio

Una cattura speciale del pedone disponibile immediatamente dopo che un pedone avversario si muove di due caselle e atterra accanto al tuo pedone.

Fianchetto

Sviluppare un alfiere in g2, b2, g7 o b7 dopo aver spostato il pedone vicino. L'alfiere controlla quindi una lunga diagonale.

File

Una colonna verticale sulla scacchiera, etichettata da a ad h. Ad esempio, il file a va da a1 ad a8.

Forchetta

Una tattica in cui un pezzo attacca due o più pezzi o bersagli nemici allo stesso tempo.

File semiaperto

Un file in cui tu non hai pedone ma l'avversario ne ha ancora uno. Le torri spesso diventano attive su file semiaperte perché possono fare pressione sul pedone o sulla posizione avversaria.

Pezzo sospeso

Un pezzo che può essere catturato con profitto. I pezzi sospesi sono spesso indifesi o non sufficientemente difesi.

Pedone isolato

Un pedone senza pedoni amici su file adiacenti. Le pedine isolate possono diventare bersagli, ma possono anche dare spazio e aprire linee.

Arrocco sul lato del re

Arrocco verso il lato della cartella H della scacchiera. È l'opzione di arrocco più breve e più comune.

Pezzo sciolto

Un pezzo che non è difeso da un altro pezzo o pedone. I pezzi sciolti spesso rendono le tattiche più facili per l'avversario.

Materiale

I pezzi e i pedoni che ciascuna parte ha. Vincere materiale significa guadagnare pezzi o pedoni senza restituire pari valore.

Apri file

Una cartella senza pedoni per entrambe le parti. Le torri e le regine spesso diventano più attive sulle file aperte.

Pedone passato

Un pedone senza pedoni avversari davanti a sé nella sua colonna o nelle colonne adiacenti. I pedoni passati sono pericolosi perché possono avanzare verso la promozione.

Catena di pegni

Un gruppo di pedoni che si proteggono a vicenda in diagonale. Le catene di pedoni possono supportare lo spazio e limitare i pezzi nemici.

Isola dei pedoni

Un gruppo separato di pedoni. Più isole di pedoni di solito significano più punti deboli dei pedoni da difendere.

Spillo

Una tattica in cui un pezzo non può muoversi liberamente perché spostandolo esporrebbe un pezzo di maggior valore o il re dietro di esso.

Promozione

Quando un pedone raggiunge la traversa più lontana e diventa regina, torre, alfiere o cavallo.

Arrocco della regina

Arrocco verso il lato A della scacchiera. È l'opzione di arrocco più lunga e spesso crea posizioni più acute perché i re possono finire su lati opposti.

Rango

Una riga orizzontale sulla scacchiera, numerata da 1 a 8. Ad esempio, la traversa posteriore del Bianco è la prima traversa.

Movimenti ripetuti del pezzo

Spostare lo stesso pezzo più volte in apertura. A volte è necessario, ma farlo troppo spesso può lasciare il resto dei tuoi pezzi sottosviluppati.

Settimo rango

La traversa in cui una torre attacca i pedoni vicino alla posizione iniziale dell'avversario. Una torre sulla settima traversa può fare pressione sui pedoni e limitare il re nemico.

Spiedo

Una tattica in cui un pezzo di valore viene attaccato e, dopo che si è mosso, un pezzo di valore inferiore dietro di esso può essere catturato.

Tempo

Una mossa vale il tempo. Guadagnare tempo spesso significa fare una mossa utile costringendo l'avversario a rispondere.