Elo+ Chess Free Beta Period
Back to quick tour
ایلو اسکیل:

10 منٹ تیز بنیادی رپورٹ

Rookeroosky کے لیے

10 منٹ کی تیز رفتار گیمز، 10 منٹ کے تیز رفتار Lichess.org بینچ مارک منحنی خطوط کے مقابلے میں درجہ بندی۔ آپ کے مرکزی اسکور اور میٹرک اقدار کو وزن دیا جاتا ہے لہذا حالیہ گیمز سب سے زیادہ شمار ہوتے ہیں۔

اعتماد: Excellent i Based on 100+ analyzed games. The patterns should be quite representative. Developing fundamentals
سب سے حالیہ Elo
Chess.com Elo:
749
بنیادی باتیں ایلو 950
10 منٹ ریپڈ گیمز ماخذ 713
10 منٹ ریپڈ گیمز کا تجزیہ کیا گیا۔ 713
الگ الگ مخالفین 698
تاریخ کی حد 02/28/26 → 05/27/26

کوئیک گریڈ ٹیبل اصل ایلو = 749

افتتاحی نظم و ضبط 1050 15% وزن 19 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
معمولی ٹکڑے (نائٹس اور بشپ) اقدام 10 کے ذریعہ تیار کیے گئے ہیں۔ i معمولی ٹکڑوں کا مطلب ہے آپ کے نائٹ اور بشپ۔ یہ شمار کرتا ہے کہ آپ کے 10 ویں اقدام سے آپ کے چار چھوٹے ٹکڑوں میں سے کتنے تیار ہوئے ہیں۔ 3.3 3.2 3.3 3.4 1300+ 1300+
بار بار ٹکڑا کھولنے میں چلتا ہے۔ i اضافی ابتدائی چالوں کی اوسط تعداد نے ترقی کرنے کے بجائے اسی ٹکڑے کو دوبارہ منتقل کرنے میں صرف کیا۔ 0.4 0.4 0.4 0.4 1300+ 1300+
10 اقدام سے پہلے ملکہ کو چھوا۔ i ملکہ کی حرکتوں کی اوسط تعداد جو آپ 10 منتقل کرنے سے پہلے کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 0.3 0.5 0.3 0.2 1300+ 1300+
کوئین سائیڈ بشپ منگیتر i گیمز کا فیصد جہاں آپ کا کوئین سائیڈ بشپ سائیڈ آگاہ فیانچیٹو اسکوائر تک پہنچتا ہے: b2 بطور سفید یا b7 بطور سیاہ۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 29.3% 33.5% 39.6% 40.0% 1300+ 1300+
Kingside بشپ منگیتر i گیمز کا فیصد جہاں آپ کا کنگ سائیڈ بشپ سائیڈ آگاہ فیانچیٹو اسکوائر تک پہنچتا ہے: g2 بطور سفید یا g7 بطور سیاہ۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 84.5% 80.3% 86.4% 90.0% 1300+ 1300+
یا تو بشپ منگیتر i گیمز کا فیصد جہاں یا تو بشپ ایک طرف سے آگاہ فیانچیٹو اسکوائر تک پہنچ جاتا ہے۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 88.6% 85.9% 86.7% 100.0% 1300+ 1300+
دونوں بشپ نے منگیتر کیا۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں دونوں بشپ کم از کم ایک بار ایک ہی وقت میں اپنے سائیڈ واقف فیانچیٹو اسکوائرز پر قبضہ کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 23.6% 24.5% 34.3% 30.0% 1300+ 1300+
دشمن کے علاقے کا پہلا اقدام نمبر i اوسط حرکت کا نمبر جب آپ کا ایک ٹکڑا پہلے مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں داخل ہوتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 10.839 9.939 11.291 11.100 1300+ 1300+
% games castled kingside i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ کنگ سائڈ کو قلعہ بناتے ہیں: سفید سے g1 یا سیاہ سے g8۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 54.0% 67.8% 37.4% 50.0% 900 750
% games کیسلڈ کوئینزائیڈ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ کوئین سائیڈ کیسل کرتے ہیں: سفید سے c1 یا سیاہ سے c8۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 16.8% 19.1% 10.4% 30.0% 1300+ 1300+
اقدام 10 کے ذریعے قلعہ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے اپنی 10ویں چال کے اختتام تک قلعہ بنایا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 33.9% 33.0% 28.1% 40.0% 800 1050
کاسٹنگ کے فوراً بعد روکس جڑ جاتے ہیں۔ i آیا آپ کی کاسٹنگ کی حرکت کے فوراً بعد آپ کے روکس بورڈ پر جڑ گئے ہیں۔ 24.7% 29.4% 21.3% 37.5% 1300+ 1300+
کاسٹنگ کے فوراً بعد کھلی فائلوں پر اپنے روکس i آپ کی کاسٹنگ کی حرکت کے فوراً بعد کھلی فائلوں پر آپ کے روکس کی تعداد۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 0.040 0.066 0.057 0.000 1300+ 250
کاسٹنگ کے فوراً بعد آدھی کھلی فائلوں پر اپنے روکس i آپ کی کاسٹنگ کی حرکت کے فوراً بعد آدھی کھلی فائلوں پر آپ کے روکس کی تعداد۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 0.051 0.048 0.094 0.000 1300+ 250
کاسٹنگ سے پہلے مرکز پر حملہ i کاسٹنگ سے پہلے آپ مرکز کو کتنی بار کھولتے یا حملہ کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 17.6% 15.1% 20.9% 20.0% 250 250
حرکت 10 کے ذریعے سینٹر کنٹرول i آپ کے 10 ویں اقدام کے بعد 4 سینٹر اسکوائرز (d4, e4, d5, e5) میں سے کتنے پر آپ کے ٹکڑے یا پیادے حملہ کر سکتے ہیں۔ یہ اثر و رسوخ کی پیمائش کرتا ہے، نہ کہ آپ ان چوکوں پر قابض ہیں۔ 3.2 3.0 3.1 3.4 1300+ 1300+
مرکز کے پیادوں نے اقدام 10 پر قبضہ کر لیا۔ i سینٹر پیاد کا مطلب ہے d4/e4 پر سفید پیادے یا d5/e5 پر سیاہ پیادے۔ بذریعہ موو 10 کا مطلب ہے آپ کی 10ویں حرکت سے یا اس سے پہلے آخری پوزیشن تک پہنچنا۔ 0.8 0.6 0.8 0.9 1300+ 1300+
% games نے مخالف کو اسکوائر شروع کرنے پر بشپ کے ساتھ جھگڑا کرنے کی اجازت دی۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف نے بشپ کے ساتھ آپ کے غیر منقولہ کارنر روکس میں سے ایک کو پکڑ لیا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 6.3% 4.4% 8.6% 10.0% 250 250
بشپ نے حریف کو اس کے ابتدائی مربع پرسنٹائل پر لے لیا۔ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں بشپ کے لیے پرسنٹائل رینک نے حریف کو اپنے ابتدائی اسکوائر پر لے لیا۔ ان گیمز کا فیصد جہاں آپ کے کونے والے روکس میں سے ایک کو بشپ نے پکڑا تھا اس سے پہلے کہ اس نے اپنے ابتدائی اسکوائر کو چھوڑ دیا ہو۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 97% i نوٹ کریں کہ یہ قدر اسی طرح کے مخالف پر مبنی میٹرک کے لیے اوپر دیے گئے نمبر سے مختلف ہے۔ ایلو کی اعلی سطح پر کھلاڑی کم درجہ بندی والے کھلاڑیوں کے مقابلے میں کم کثرت سے بشپس کو اپنا راستہ ترک کرتے ہیں۔ اگر آپ اس حربے میں اچھے ہیں تو اس کے نتیجے میں آپ کو کم درجہ نہیں دیا جانا چاہیے۔ اس کو حل کرنے کے لیے ہم اس میٹرک اور اسی طرح کے میٹرکس کی رپورٹ کرتے ہیں جو آپ کے پرسنٹائل رینک کا استعمال کرتے ہوئے اسی ایلو رینج کے ساتھیوں کے مقابلے میں کرتے ہیں۔ اعلی پرسنٹائل رینک کے اسکور کو ہمیشہ بہتر سمجھا جاتا ہے۔ 97% 97% 97% Excellent Excellent -
پیس کوآرڈینیشن اور سرگرمی 1150 30% وزن 19 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
% games روکس جڑے ہوئے ہیں۔ i کنیکٹڈ روکس کا مطلب ہے کہ آپ کے دونوں روکس ایک رینک یا فائل شیئر کرتے ہیں جس کے درمیان گیم کے کسی موقع پر کوئی ٹکڑا نہیں ہوتا ہے۔ 77.5% 85.1% 52.8% 90.0% 1300+ 1300+
10 کے بعد دشمن کے علاقے کی ملکہ کی اوسط گنتی i حرکت 10 کے بعد مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں آپ کی ملکہ کی پوزیشنوں کی اوسط تعداد۔ اعلی اقدار کا مطلب عام طور پر ابتدائی ملکہ کی سرگرمی یا ملکہ کی حد سے زیادہ توسیع ہوتی ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.114 0.169 0.069 0.159 1300+ 950
10 کے بعد اوسط دشمن کے علاقے کے بڑے ٹکڑے کی گنتی i حرکت 10 کے بعد مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں آپ کی رانیوں اور روکس کی اوسط تعداد۔ بینچ مارک وکر اور پیر پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال کریں تاکہ یہ تشریح کی جاسکے کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.296 0.400 0.173 0.374 650 250
10 کے بعد اوسط دشمن کے علاقے کے معمولی ٹکڑے کی گنتی i حرکت 10 کے بعد مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں آپ کے نائٹس اور بشپس کی اوسط تعداد۔ بینچ مارک وکر اور پیر پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.325 0.336 0.265 0.332 1250 1200
دشمن کا پہلا بڑا حصہ i پہلی پلائی جب آپ کی ملکہ یا روکس میں سے کوئی ایک مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں داخل ہوتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 39.373 40.031 39.576 35.889 1200 900
پہلا معمولی ٹکڑا دشمن کے علاقے پلائی i پہلا پلائی جب آپ کا کوئی نائٹ یا بشپ مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں داخل ہوتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 26.319 28.147 22.496 26.600 1300+ 1300+
10 کے بعد زیادہ سے زیادہ دشمن کے علاقے کے ٹکڑے کی گنتی i حرکت 10 کے بعد مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں بیک وقت رکھے جانے والے آپ کے نان کنگ پیسز کی زیادہ سے زیادہ تعداد۔ بینچ مارک کریو اور پیئر پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 2.220 2.539 1.844 2.200 1300+ 1300+
نائٹ بلاکس نے پیادہ پلائیاں پاس کیں۔ i کتنی بار آپ کا نائٹ فوری طور پر دشمن سے گزرے ہوئے پیادے کے سامنے بیٹھ جاتا ہے۔ 0.0 0.0 0.0 0.0 250 250 -
ایک فائل پر روک ٹائم دوگنا ہو گیا۔ i ڈبل روکس کا مطلب ہے کہ دونوں روکس ایک ہی فائل پر رکھے ہوئے ہیں۔ یہ تعداد پیمائش کرتی ہے کہ وہ سیٹ اپ کتنی بار ظاہر ہوتا ہے، نہ کہ ان گیمز کا فیصد جہاں یہ ہوتا ہے۔ 0.5 0.7 0.2 0.6 900 1200
7ویں قطار پر روک کا وقت i یہ ایک فیصد نہیں ہے۔ 0.4 جیسی قدر کا مطلب ہے کہ، اوسطاً، آپ کا روک 7ویں قطار تک پہنچتا ہے اور فی گیم ایک سے کم ٹریک شدہ بورڈ اسٹیٹ کے لیے رہتا ہے۔ 2.6 2.8 1.9 2.5 1300+ 1300+
آدھی کھلی فائلوں پر روک وقت i آدھی کھلی فائل کا مطلب ہے ایک ایسی فائل جس پر آپ کا اپنا پیادہ نہیں ہے، لیکن کم از کم ایک مخالف پیادہ اب بھی موجود ہے۔ نمبر سے پتہ چلتا ہے کہ آپ کے روکس وہاں کتنی بار وقت گزارتے ہیں۔ 4.4 2.8 4.9 4.9 900 1100
کھلی فائلوں پر روک وقت i اوپن فائل کا مطلب ہے ایسی فائل جس پر کوئی پیادہ نہیں ہے۔ تعداد ایک فیصد نہیں ہے؛ یہ ہے کہ آپ کے روکس گیم کے دوران کھلی فائلوں پر کتنی بار وقت گزارتے ہیں۔ 9.2 9.7 6.9 10.6 1300+ 1300+
بشپ جوڑی کے ساتھ وقت i اس سے اندازہ ہوتا ہے کہ آپ دونوں بشپ کو کتنی دیر تک کھیل میں رکھتے ہیں۔ اعلی کا مطلب ہے کہ آپ زیادہ گیم کے لیے بشپ جوڑی کو برقرار رکھتے ہیں۔ 20.1 22.0 15.3 21.1 1300+ 1300+
دشمن کے علاقے پر قبضے کی گنتی i حریف کے بورڈ کے نصف حصے میں آپ کیپچرز کی اوسط تعداد۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 4.94 5.50 3.55 5.80 1300+ 1300+
دشمن کے علاقے کی نقل و حرکت کی شرح i آپ کی غیر بادشاہ چالوں کا حصہ جو مخالف کے بورڈ کے نصف حصے میں ایک ٹکڑا رکھتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 29.7% 34.1% 21.3% 32.6% 1100 250
آپ کے معمولی ٹکڑے شروع مربع پر پکڑے گئے۔ i آپ کے شورویروں اور بشپوں کی اوسط تعداد جو ان کے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑے گئے تھے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.055 0.057 0.021 0.100 700 250
آپ کے ٹکڑے شروع ہونے والے مربع پر پکڑے گئے۔ i آپ کے غیر پیادہ ٹکڑوں کی اوسط تعداد جو ان کے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑے گئے تھے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 1.006 0.417 1.444 1.200 500 250
مربع اپنا پرسنٹائل شروع کرنے پر مخالف کے معمولی ٹکڑوں پر قبضہ کرنا i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں ابتدائی اسکوائر پر مخالف کے معمولی ٹکڑوں کو کیپچر کرنے کا فیصدی درجہ۔ مخالف شورویروں اور بشپس کی اوسط تعداد جنہیں آپ نے اپنے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑا تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 92% 92% 93% 92% Excellent Excellent -
مربع اپنا پرسنٹائل شروع کرنے پر مخالف کے ٹکڑوں پر قبضہ کرنا i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں شروع ہونے والے اسکوائر پر مخالف کے ٹکڑوں کو کیپچر کرنے کا فیصدی درجہ۔ حریف کے غیر پیادہ ٹکڑوں کی اوسط تعداد جنہیں آپ نے اپنے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑا تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 64% 69% 57% 69% Above average Above average
مواد اور تبدیلی 925 10% وزن 9 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
مادی برتری کے بعد جیتنے میں ناکام i کتنی بار مادی برتری جیتنے میں ناکام رہتی ہے۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 12.7% 0.0% 22.0% 10.0% 1200 1300+
مادی فائدہ اڑا دیا i کتنی بار آپ ایک اہم مادی برتری رکھنے میں ناکام رہتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 7.5% 0.1% 20.0% 0.0% 1300+ 1300+
آگے کے وقت برابر ٹکڑا تجارت کرتا ہے۔ i مواد میں پہلے سے آگے رہتے ہوئے آپ کتنی بار مساوی تجارت مکمل کرتے ہیں۔ 0.6 1.0 0.3 0.5 750 300
بشپ/نائٹ تجارتی شمار i کتنی بار آپ کے گیمز میں مکمل بشپ فار نائٹ یا نائٹ فار بشپ ایکسچینجز شامل ہوتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 0.2 0.4 0.2 0.3 500 700
مخالف ملکہ یا اس سے زیادہ i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف مواد میں کم از کم کوئین ویلیو سے آگے تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 13.6% 3.8% 29.0% 10.0% 850 1100
مخالف حصہ یا اس سے زیادہ i گیمز کا فیصد جہاں حریف کم از کم مواد کے ایک معمولی حصے سے آگے تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 49.0% 22.8% 79.5% 40.0% 250 950
مخالف روک یا اس سے زیادہ i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف مواد میں کم از کم روک قدر کے لحاظ سے ہمیشہ آگے تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 33.6% 9.4% 62.3% 30.0% 450 700
اوپر کا ٹکڑا یا اس سے زیادہ اپنا پرسنٹائل i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے اپ پیس یا اس سے زیادہ کے لیے فیصدی درجہ۔ پلیئر گیم فیچر ٹیبل سے اوپر یا اس سے زیادہ ماپا جاتا ہے۔ 72% 83% 59% 74% Well above average Well above average
اپ روک یا اس سے زیادہ اپنا پرسنٹائل i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے اپ روک یا اس سے زیادہ کا فیصدی درجہ۔ پلیئر گیم فیچر ٹیبل سے اپ روک یا اس سے زیادہ ماپا جاتا ہے۔ 73% 81% 62% 75% Well above average Well above average
ٹیکٹیکل بیداری 800 30% وزن 26 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
ہنگ پیاد کی نمائش کی شرح i غیر کیپچر اقدام کا حصہ ریاستوں میں جہاں آپ کا ایک پیادہ قانونی تبادلے کے ذریعے منافع بخش طور پر قابل گرفت تھا۔ 15.9% 12.9% 21.3% 14.7% 650 850
% games ہینگ نائٹ کی نمائش کے ساتھ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے اگلی چال میں ایک نائٹ کو منافع بخش طور پر قابل گرفت چھوڑا ہے بغیر پہلے ہی برابر یا اس سے زیادہ مواد جیتے۔ 69.1% 39.4% 79.2% 80.0% 250 250
% games پھانسی بشپ کی نمائش کے ساتھ i گیمز کا فیصد جہاں آپ نے ایک بشپ کو اگلی چال پر منافع بخش طور پر قابل گرفت چھوڑ دیا بغیر پہلے سے ہی برابر یا اس سے زیادہ مواد جیتے۔ 40.7% 29.9% 57.5% 30.0% 1300+ 1300+
% games ہینگ روک کی نمائش کے ساتھ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے اگلی چال میں پہلے ہی برابر یا اس سے زیادہ مواد جیتنے کے بغیر منافع بخش طور پر قابل گرفت چھوڑا ہے۔ 50.7% 37.2% 58.0% 50.0% 250 250
% games ہینگنگ کوئین کی نمائش کے ساتھ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے اپنی ملکہ کو اگلی چال پر منافع بخش طور پر قابل گرفت چھوڑ دیا بغیر پہلے ہی برابر یا اس سے زیادہ مواد خود جیتے۔ 26.3% 11.3% 42.2% 20.0% 750 1100
بورڈ پر ملکہ کے ساتھ ڈھیلے ٹکڑے کا تناسب i اپنی نان کنگ پیس پوزیشنوں کا اشتراک کریں جن کا دفاع نہیں کیا جاتا ہے جبکہ ملکہ بورڈ پر رہتی ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 18.2% 18.9% 17.6% 17.5% 1300+ 1300+
کوئینز آف بورڈ کے ساتھ ڈھیلے ٹکڑے کا تناسب i آپ کی غیر کنگ پیس پوزیشنوں کا اشتراک کریں جو رانیوں کے بورڈ سے باہر ہونے کے بعد غیر محفوظ ہیں۔ 42.9% 39.9% 47.3% 38.8% 700 1200
نائٹ رم حرکت فیصد i اپنی نائٹ حرکتوں کا اشتراک کریں جو کنارے پر ختم ہوتا ہے: فائل a/h یا درجہ 1/8۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 8.2% 5.9% 9.6% 8.6% 1150 1050
سٹارٹنگ اسکوائر پر کوئین کیپچر کی اجازت ہے۔ i گیمز کا فیصد جہاں آپ کی ملکہ کو اس کے ابتدائی اسکوائر سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑ لیا گیا تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 12.5% 0.1% 21.9% 10.0% 250 250
کانٹے کا سامنا کرنا پڑا i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف نے آپ کے خلاف ایک غیر معمولی کانٹا لگایا جس نے سخت فورک تعریف کے تحت منتقل کرنے کے لیے حقیقی دباؤ اور/یا قیمت کا مواد شامل کیا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 2.2% 1.0% 4.6% 1.9% 1250 1300+
مخالف کی طرف سے کانٹے جیتنے کی اجازت ہے۔ i مخالفین کتنی بار کھیلے ہوئے کانٹے کو آپ کے خلاف مادی فائدے میں تبدیل کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 1.2% 0.2% 2.2% 1.5% 700 250
مخالف کے ذریعہ پیادے پر مشتمل کانٹے جیتنے کی اجازت ہے۔ i ان چالوں کا فیصد جہاں مخالف نے آپ کے خلاف جیتنے والے کانٹے کو انجام دیا جس میں کم از کم ایک پیادہ ہدف یا پیادہ حملہ آور شامل تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 1.0% 0.2% 1.8% 1.1% 500 250
مواد حاصل کرنے والے سیخوں کا سامنا کرنا پڑا جس میں پیادے شامل نہیں تھے۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف نے آپ کے خلاف مواد حاصل کرنے والے سکیور کو انجام دیا اور اہم اہداف میں عام پیادے شامل نہیں تھے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.1% 0.0% 0.1% 0.0% 1050 1300+
مخالف کی طرف سے مواد حاصل کرنے والے سکیورز کی اجازت ہے۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں حریف نے آپ کے خلاف ایک سیکر مارا جس نے مواد جیتا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.1% 0.0% 0.2% 0.0% 1300+ 1300+
سکیور کی نمائش کی اجازت ہے۔ i کتنی بار آپ کی چالیں مخالف کے لیے ایک سیخ چھوڑ دیتی ہیں۔ 4.9% 3.6% 5.5% 4.8% 650 850
پن کی نمائش کی اجازت ہے۔ i کتنی بار آپ کی حرکتیں مخالف کو ایک پن دستیاب چھوڑ دیتی ہیں۔ 31.9% 33.3% 36.1% 30.9% 1300+ 1300+
مخالف کے ذریعہ پنوں کو متحرک کرنے کی اجازت ہے۔ i گیمز کا فیصد جہاں حریف نے آپ کے خلاف ایک درست متحرک پن بنایا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 3.0% 3.1% 2.9% 4.0% 1100 250
حریف ملکہ کو اس کے ابتدائی مربع پرسنٹائل پر پکڑ لیا۔ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے اس کے ابتدائی اسکوائر پر کیپچر کی گئی حریف ملکہ کا فیصدی درجہ۔ مخالف ملکہ کی اوسط تعداد جسے آپ نے اس ملکہ کے ابتدائی مربع سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑا تھا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 95% 95% 95% 95% Excellent Excellent -
بورڈ پرسنٹائل پر کوئینز کے ساتھ مخالف ڈھیلے ٹکڑے i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں بورڈ پر کوئینز کے ساتھ مخالف کے ڈھیلے ٹکڑے کے تناسب کے لیے فیصدی درجہ۔ مخالف نان کنگ پیس پوزیشنوں کا حصہ جن کا دفاع نہیں کیا جاتا جبکہ ملکہ بورڈ پر موجود رہتی ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 33% 45% 27% 26% Below average Well below average
کوئینز آف بورڈ پرسنٹائل کے ساتھ مخالف ڈھیلے ٹکڑے i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے کوئینز آف بورڈ کے ساتھ مخالف ڈھیلے ٹکڑے کے تناسب کے لیے فیصدی درجہ۔ مخالف نان کنگ پیس پوزیشنوں کا حصہ جو ملکہ کے بورڈ سے باہر ہونے کے بعد غیر محفوظ ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 40% 39% 42% 33% Below average Below average
فورکس نے اپنا پرسنٹائل مکمل کیا۔ i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں پھانسی کی گئی فورک کے لیے فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ نے بامعنی فورک پیٹرن کھیلا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 59% 61% 56% 59% Above average Above average -
جیتنے والے فورک پرسنٹائل پر عمل درآمد کیا گیا۔ i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں فورکس جیتنے کا فیصدی درجہ۔ کتنی بار آپ کے کھیلے ہوئے کانٹے درحقیقت مادی نفع میں تبدیل ہوتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 5% 8% 4% 6% Well below average Well below average
جیتنے والے فورکس جس میں پیادے شامل ہیں پرسنٹائل کو انجام دیا گیا۔ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پیادے پر مشتمل فورک جیتنے کا فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ نے جیتنے والے فورک کو انجام دیا جس میں کم از کم ایک پیادہ ہدف یا پیادہ حملہ آور شامل ہو۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 2% 4% 2% 0% Well below average Well below average
مادی حاصل کرنے والے سکیورز نے پرسنٹائل پر عمل درآمد کیا۔ i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں میٹریل گین سکیورز کا فیصدی درجہ۔ ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے مواد جیتنے والے سکیور کو انجام دیا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 1% 1% 1% 0% Well below average Well below average
پرسنٹائل پر عمل درآمد پنوں کو متحرک کرنا i ایک ہی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں عمل میں لائی گئی پنوں کو متحرک کرنے کا فیصدی درجہ۔ ان گیمز کا فیصد جہاں آپ نے ایک درست پن بنایا جس نے مخالف کے ٹکڑے کو معنی خیز طور پر محدود کر دیا، چاہے فوری مواد حاصل کرنے پر مجبور نہ کیا گیا ہو۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 64% 65% 59% 70% Above average Above average
مادی فائدہ کے دریافت شدہ حملوں کو صد فیصد کے خلاف سامنا کرنا پڑا i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں مادی فائدہ کے دریافت شدہ حملوں کا فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں حریف نے آپ کے خلاف دریافت شدہ حملہ کیا جس سے مادی فائدہ ہوا۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 96% 96% 95% 100% Excellent Excellent
مڈگیم پر عملدرآمد 3 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
لیڈ کے اپنے فیصد کے بعد فائدہ کا دورانیہ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے لیڈ کے بعد فائدہ کے دورانیے کے لیے فیصدی درجہ۔ کتنی دیر تک، اوسطاً، آپ پہلی بار حاصل کرنے کے بعد مادی برتری کو برقرار رکھتے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 64% 71% 53% 66% Above average Above average
فائدہ استحکام کا اپنا فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں فائدہ کے استحکام کے لیے فیصدی درجہ۔ مادی برتری حاصل کرنے کے بعد عہدوں کا حصہ جہاں آپ کم از کم پہلے کی طرح آگے رہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 76% 90% 20% 84% Well above average Well above average
مادی فائدہ کے واقعات کا اپنا صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں مادی فائدہ کے ایونٹس کا فیصدی درجہ۔ فی گیم چالوں کی اوسط تعداد جہاں آپ کا مادی توازن بہتر ہوتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 59% 65% 46% 64% Above average Above average
پیاد کا ڈھانچہ اور اختتامی کھیل 600 5% وزن 20 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
% games بیک رینک اپنے ہی پیادوں کے پیچھے مخالف کے ذریعہ ملایا گیا ہے۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ کو بیک رینک پر چیک میٹ کیا گیا تھا جبکہ آپ کے اپنے پیادوں نے آپ کے بادشاہ کے سامنے فرار کے اسکوائر کو بلاک کر دیا تھا۔ 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1300+ 1300+
اعلی درجے کی پیاد خلائی اسکور i مفید پیادہ جگہ کی اوسط مقدار جس کا آپ دعوی کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 2.0 2.3 2.1 1.6 250 250
آپ کے پیادے ابتدائی چوک پر پکڑے گئے۔ i آپ کے پیادوں کی اوسط تعداد اس سے پہلے کہ وہ اپنے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہو جائیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.724 0.314 1.007 0.900 450 250
اپنے پیادہ جزیروں کا اوسط # i آپ کے برقرار رکھنے والے الگ پیاد گروپوں کی اوسط تعداد۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 1.8 1.9 1.7 1.7 750 250
پیاد چین محفوظ فیصد i اپنے باقی ماندہ پیادوں کا اشتراک کریں جو آخری ٹریک شدہ پوزیشن پر دوسرے پیادے کے ذریعے ترچھی طور پر محفوظ ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 28.1% 22.9% 27.1% 32.7% 1300+ 1300+
پہلا قلعہ شیلڈ پیاد اقدام i جب آپ پہلی بار اپنے قلعے والے بادشاہ کے سامنے پیادے کو براہ راست منتقل کرتے ہیں تو اوسط حرکت کا نمبر۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 21.1 29.5 17.6 250
مرکز انتخاب کی شرح کی طرف پیاد کی گرفتاری i جب دو پیادوں میں سے کوئی ایک ہی ہدف کو پکڑ سکتا ہے، تو آپ کتنی بار مرکز کے قریب جانے والے پیادے کا انتخاب کرتے ہیں۔ 40.6% 46.8% 67.9% 50.0% 250 250
پیاد چین بیس حملے کے واقعات i آپ کتنی بار مخالف پیادے کی زنجیر کے بیس پیاد پر حملہ کرتے ہیں۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 1.9 1.9 1.4 2.5 1250 1300+
جیتنے والے فائدہ کو تبدیل کرنے میں ناکام i گیمز کا فیصد جہاں آپ جیتنے والے مادی فائدے تک پہنچے لیکن گیم نہیں جیتے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 8.4% 0.0% 9.1% 10.0% 700 450
اپنے پسماندہ پیادہ کی شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پسماندہ پیادہ کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ کے پیادے کے ڈھانچے میں ایسے پیادے ہوتے ہیں جن میں پیادے کی مدد کی کمی ہوتی ہے، ملحقہ دوستانہ پیادوں کو ٹریل کرتے ہیں، اور محفوظ طریقے سے آگے نہیں بڑھ سکتے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 22% 27% 18% 20% Well below average Well below average
اپنے دوگنے پیادوں کی شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں بنائے گئے دوگنے پیادوں کے لیے فیصد کا درجہ۔ کتنی بار آپ کی چالیں آپ کے اپنے پیادوں کو نئے دگنا چھوڑ دیتی ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 44% 39% 46% 50% Below average Average
اپنی الگ تھلگ پیادہ شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے الگ تھلگ پیادہ کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ کے پیادے کی ساخت میں الگ تھلگ پیادے ہوتے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 44% 38% 49% 51% Below average Average
پاس شدہ پیاد کی تبدیلی کی شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پاس شدہ پیاد کی تبدیلی کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ پاس شدہ پیادے کے ساتھ گیمز کا فیصد جہاں وہ پیادہ آخر کار مادی فائدہ کو فروغ دیتا ہے یا تبدیل کرنے میں مدد کرتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 76% 100% 43% 75% Well above average Well above average
پیاد جزیرے کو پہنچنے والے نقصان کی شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پیادہ جزیرے کے نقصان کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ اوسط شرح جس پر آپ کی چالیں اضافی مخالف پیادہ جزیرے بناتی ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 46% 51% 43% 43% Average Below average
مربع پرسنٹائل شروع کرنے پر مخالف پیادوں کو پکڑ لیا۔ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں ابتدائی اسکوائر پر پکڑے گئے مخالف پیادوں کے لیے فیصدی درجہ۔ مخالف پیادوں کی اوسط تعداد جو آپ نے اپنے ابتدائی چوکوں سے منتقل ہونے سے پہلے پکڑی تھی۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 70% 73% 62% 74% Above average Well above average
مخالف پسماندہ پیادہ کی شرح صد فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پسماندہ پیادہ کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ کے پیادے کے ڈھانچے میں ایسے پیادے ہوتے ہیں جن میں پیادے کی مدد کی کمی ہوتی ہے، ملحقہ دوستانہ پیادوں کو ٹریل کرتے ہیں، اور محفوظ طریقے سے آگے نہیں بڑھ سکتے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 58% 56% 59% 58% Above average Above average -
مخالف نے پیادوں کی شرح پرسنٹائل کو دوگنا کر دیا۔ i اسی Elo بالٹی میں پلیئرز کے مقابلے میں بنائے گئے دوگنے پیادوں کے لیے فیصد کا درجہ۔ کتنی بار آپ کی چالیں آپ کے اپنے پیادوں کو نئے دگنا چھوڑ دیتی ہیں۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 100% 100% 100% 100% Excellent Excellent -
مخالف الگ تھلگ پیادہ شرح فیصد i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے الگ تھلگ پیادہ کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ گیمز کا فیصد جہاں آپ کے پیادے کی ساخت میں الگ تھلگ پیادے ہوتے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 58% 62% 52% 55% Above average Average
پاس شدہ پیادوں نے شرح پرسنٹائل کی اجازت دی ہے۔ i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پاس شدہ پیاد کی تبدیلی کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ پاس شدہ پیادے کے ساتھ گیمز کا فیصد جہاں وہ پیادہ آخر کار مادی فائدہ کو فروغ دیتا ہے یا تبدیل کرنے میں مدد کرتا ہے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 82% 100% 58% 86% Well above average Well above average
پیاد جزیرے کو پہنچنے والے نقصان کی شرح کو صد فیصد کا سامنا کرنا پڑا i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں پیادہ جزیرے کے نقصان کی شرح کے لیے فیصدی درجہ۔ اوسط شرح جس پر آپ کی چالیں اضافی مخالف پیادہ جزیرے بناتی ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 52% 56% 48% 48% Average Average
ٹائم مینجمنٹ 900 10% وزن 12 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
اوسط وقت گزارا (1-10 چالیں) i ابتدائی چالوں پر خرچ ہونے والے اوسط سیکنڈز۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 6.6 6.2 7.0 6.0 800 1000
اوسط وقت گزارا (11-30 چالیں) i مڈل گیم کی چالوں پر خرچ کیے گئے اوسط سیکنڈز۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 12.3 11.3 13.1 12.0 250 250
فی حرکت میں خرچ ہونے والا اوسط وقت i تجزیہ کردہ گیمز میں آپ کے فی چال کے اوسط سیکنڈز۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 9.2 8.7 9.9 8.8 250 300
اوسط وقت، اختتامی کھیل i حرکت 30 کے بعد چلنے پر خرچ کیے گئے اوسط سیکنڈز۔ بینچ مارک وکر اور پیر پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال کریں تاکہ یہ تشریح کی جا سکے کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 7.4 7.8 8.1 6.8 1300+ 250
درمیانی وقت کا اشتراک (11-30 چالیں) i مڈل گیم کی چالوں پر گزارے گئے اپنے کل وقت کا حصہ۔ اس میٹرک کے لیے اعلیٰ اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 59.3% 61.2% 59.6% 59.7% 800 850
کھلنے کا وقت شیئر (1-10 چالیں) i آپ کی پہلی 10 چالوں پر آپ کے سوچنے کے کل وقت کا حصہ۔ اس میٹرک کے لیے نچلی اقدار عام طور پر بہتر ہوتی ہیں۔ چیک کریں کہ آیا لائف ٹائم، لاسٹ 10، جیت، اور نقصانات کو ایک مستحکم عادت کے طور پر علاج کرنے سے پہلے ایک ہی کہانی سناتے ہیں۔ 24.8% 23.3% 29.1% 21.9% 1200 1300+
آگے ہونے کے بعد وقت ضائع ہو جاتا ہے۔ i گیمز کا فیصد جہاں آپ کسی وقت مادی برتری حاصل کرنے کے بعد وقت پر ہار گئے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.8% 0.0% 3.3% 0.0% 1300+ 1300+
فائدہ جیتنے کے بعد وقت ضائع ہو جاتا ہے۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ جیتنے والا مادی فائدہ حاصل کرنے کے بعد وقت پر ہار گئے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.0% 0.0% 0.8% 0.0% 1300+ 1300+
وقت ضائع کرنا i ان گیمز کا فیصد جو آپ نے وقت ضائع کرنے سے ہارے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 8.4% 0.0% 13.5% 10.0% 250 250
نمایاں طور پر آگے رہتے ہوئے وقت ضائع ہو جاتا ہے۔ i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ وقت پر ہار گئے جبکہ مواد میں نمایاں طور پر آگے۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.0% 0.0% 0.3% 0.0% 1300+ 1300+
جیتنے والے فائدہ کے ساتھ وقت ضائع کرنا i ان گیمز کا فیصد جہاں آپ وقت پر ہار گئے جبکہ جیتنے والے مادی فائدہ کے باوجود۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.0% 0.0% 0.3% 0.0% 1300+ 1300+
وقت کا اشتراک، اختتامی کھیل i اقدام 30 کے بعد گزارے گئے آپ کے سوچنے کے کل وقت کا حصہ۔ بینچ مارک وکر اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال کریں تاکہ یہ تشریح کی جاسکے کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 49.0% 50.4% 43.9% 47.9% 1300+ 1300+
خصوصی حرکتیں 1300+ 2 میٹرکس · پھیلانے کے لیے کلک کریں۔ · ختم کرنے کے لیے کلک کریں۔
میٹرک آپ کا نمبر جیتتا ہے۔ نقصانات آخری 10 گریڈ آخری 10 گریڈ حیثیت iچیک مارک - مقصد حاصل کیا گیا، سبز یوپی تیر میں بہتری، نیچے سرخ تیر - بگڑ رہا ہے۔
این پاسنٹ گرفتاریاں کی گئیں۔ i این پاسنٹ کیپچرز کی اوسط تعداد جو آپ فی گیم بناتے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 0.0772 0.0462 0.0000 0.1000 1300+ 1300+
این پاسنٹ کیپچرز کو اپنے فیصد کا سامنا کرنا پڑا i اسی Elo بالٹی میں کھلاڑیوں کے مقابلے میں این پاسنٹ کیپچرز کا فیصدی درجہ۔ این پاسنٹ کیپچرز کی اوسط تعداد جو آپ کے مخالفین آپ کے خلاف فی گیم بناتے ہیں۔ بینچ مارک منحنی خطوط اور ہم مرتبہ پرسنٹائل سیاق و سباق کا استعمال اس بات کی تشریح کے لیے کریں کہ آیا یہ قدر سازگار ہے۔ لائف ٹائم، آخری 10، جیت، اور نقصانات کا موازنہ یہ دیکھنے کے لیے کہ آیا یہ ایک مستحکم عادت ہے یا نتیجہ پر منحصر پیٹرن۔ 100% 99% 100% 100% Excellent Excellent -
افتتاحی نظم و ضبط 1050 15% وزن
1050
مضبوط بہتر عادات
7 وزنی میٹرکس
پیس کوآرڈینیشن اور سرگرمی 1150 30% وزن
1150
مضبوط بہتر عادات
3 وزنی میٹرکس
مواد اور تبدیلی 925 10% وزن
925
بنیادی اصولوں کو تیار کرنا
4 وزنی میٹرکس
ٹیکٹیکل بیداری 800 30% وزن
800
بنیادی اصولوں کو تیار کرنا
5 وزنی میٹرکس
مڈگیم پر عملدرآمد
66%
اوسط سے اوپر
3 میٹرکس
پیاد کا ڈھانچہ اور اختتامی کھیل 600 5% وزن
600
بنیادی کام کی ضرورت ہے۔
5 وزنی میٹرکس
ٹائم مینجمنٹ 900 10% وزن
900
بنیادی اصولوں کو تیار کرنا
4 وزنی میٹرکس
خصوصی حرکتیں 1300+
1300+
ہدف تک پہنچ گیا۔
2 میٹرکس
اصل ایلو اور بنیادی اسکور
اصل ایلو 749 بنیادی باتیں 950
منتخب کردہ Elo پیمانے پر دکھایا گیا۔
عملی نفاست کا فرق
-203
اصل مائنس بنیادی اصول
آپ کا کیلیبریٹڈ بنیادی اسکور آپ کے اصل Elo سے زیادہ ہے۔ اس کو ریٹنگ پوائنٹس کے طور پر سمجھیں جو غلطیوں، وقت کی پریشانی، تبادلوں کی ناکامی، یا عدم مطابقت کے ذریعے نکل رہے ہیں۔

سب سے اوپر کی طاقتیں

  • معمولی ٹکڑے (نائٹس اور بشپ) اقدام 10 کے ذریعہ تیار کیے گئے ہیں۔ آپ کا نمبر 3.3 · گریڈ 1300+
  • بار بار ٹکڑا کھولنے میں چلتا ہے۔ آپ کا نمبر 0.4 · گریڈ 1300+
  • 10 اقدام سے پہلے ملکہ کو چھوا۔ آپ کا نمبر 0.3 · گریڈ 1300+
  • کوئین سائیڈ بشپ منگیتر آپ کا نمبر 29.3% · گریڈ 1300+
  • Kingside بشپ منگیتر آپ کا نمبر 84.5% · گریڈ 1300+

سب سے بڑا لیک

  • کاسٹنگ سے پہلے مرکز پر حملہ آپ کا نمبر 17.6% · گریڈ 250
  • اعلی درجے کی پیاد خلائی اسکور آپ کا نمبر 2.0 · گریڈ 250
  • پہلا قلعہ شیلڈ پیاد اقدام آپ کا نمبر 21.1 · گریڈ 250
  • مرکز انتخاب کی شرح کی طرف پیاد کی گرفتاری آپ کا نمبر 40.6% · گریڈ 250
  • نائٹ بلاکس نے پیادہ پلائیاں پاس کیں۔ آپ کا نمبر 0.0 · گریڈ 250

آپ کی اگلی تربیت کی ترجیحات

ترجیح 1: کاسٹنگ سے پہلے مرکز پر حملہ

کیوں: بینچ مارک پیمانے پر کاسٹنگ سے پہلے مرکز پر حملہ گریڈز 250 کے ارد گرد ہیں۔

کیسے: If you attack the center before castling, make sure your king can survive the opened lines. Prefer central breaks after your king is safe unless the break wins material or stops the opponent from castling comfortably.

ترجیح 2: اعلی درجے کی پیاد خلائی اسکور

کیوں: بینچ مارک پیمانے پر اعلی درجے کی پیاد خلائی اسکور گریڈز 250 کے ارد گرد ہیں۔

کیسے: Gain space with pawns only when your pieces can support the advanced squares; ask what squares you are controlling and what new targets you may be leaving behind.

ترجیح 3: پہلا قلعہ شیلڈ پیاد اقدام

کیوں: بینچ مارک پیمانے پر پہلا قلعہ شیلڈ پیاد اقدام گریڈز 250 کے ارد گرد ہیں۔

کیسے: After castling, avoid moving the pawns directly in front of your king until there is a concrete reason. If you must move one, prefer the latest safe moment and check whether the move creates dark-square or light-square holes around your king.

انفرادی میٹرک گرافس

Raw Lichess Values by Elo بالٹی
اقدار کو ایلو گریڈز تفویض کرنے کے لیے ٹرینڈ لائن

افتتاحی نظم و ضبط 15% وزن

زمرہ گریڈ 1050 · مضبوط بہتر عادات · 7 وزنی میٹرکس

19 پینلز

پیس کوآرڈینیشن اور سرگرمی 30% وزن

زمرہ گریڈ 1150 · مضبوط بہتر عادات · 3 وزنی میٹرکس

19 پینلز

مواد اور تبدیلی 10% وزن

زمرہ گریڈ 925 · بنیادی اصولوں کو تیار کرنا · 4 وزنی میٹرکس

9 پینلز

ٹیکٹیکل بیداری 30% وزن

زمرہ گریڈ 800 · بنیادی اصولوں کو تیار کرنا · 5 وزنی میٹرکس

26 پینلز

مڈگیم پر عملدرآمد

زمرہ گریڈ 66% · اوسط سے اوپر

3 پینلز

پیاد کا ڈھانچہ اور اختتامی کھیل 5% وزن

زمرہ گریڈ 600 · بنیادی کام کی ضرورت ہے۔ · 5 وزنی میٹرکس

20 پینلز

ٹائم مینجمنٹ 10% وزن

زمرہ گریڈ 900 · بنیادی اصولوں کو تیار کرنا · 4 وزنی میٹرکس

12 پینلز

خصوصی حرکتیں

زمرہ گریڈ 1300+ · ہدف تک پہنچ گیا۔

2 پینلز

طریقہ کار

یہ رپورٹ حالیہ 10 منٹ کے لائیو گیمز کا استعمال کرتی ہے اور آپ کی فیچر اوسط کا موازنہ ریٹنگ بینڈز میں ہموار بینچ مارک کروز سے کرتی ہے۔ درجات کو فعال بینچ مارک پیمانے پر 50 نکاتی مراحل میں رپورٹ کیا جاتا ہے، 1300+ کے ساتھ اس وقت استعمال کیا جاتا ہے جب آپ کی عادت کی سطح ظاہر شدہ Chess.com بینچ مارک کی حد سے باہر ہو۔

* کے ساتھ نشان زد میٹرکس فیصد سے متعلق ہیں۔ وہ آپ کی خام قدر کا موازنہ یکساں طاقت والے ساتھیوں سے کرتے ہیں، اور ہر کارڈ پر سمت کی لکیر بتاتی ہے کہ آیا کم یا زیادہ اقدار کو بہتر سمجھا جاتا ہے۔

بنیادی اصول Elo ہر زمرے کے اندر میٹرک گریڈز کو برقرار رکھتا ہے، دکھائے گئے زمرے کے وزن کا اطلاق کرتا ہے، پھر وزن والے اسکور کو مشاہدہ شدہ Elo پر واپس کیلیبریٹ کرتا ہے۔ پریکٹیکل شارپنیس گیپ آپ کا سب سے حالیہ حقیقی Elo مائنس ہے جو بنیادی اسکور کیلیبریٹ کرتا ہے۔

سب سے اوپر سکور ٹیبل تیز سکیننگ کے لیے ہے۔ نیچے دیئے گئے پینل تفصیل اور کوچنگ کا سیاق و سباق دیتے ہیں۔